El 7 de mayo de 2026 se anunció que la inteligencia artificial se encuentra con la accesibilidad en el desafío de estudiantes Swift de este año. Recibiendo comentarios en tiempo real durante una presentación, escapando de una zona de inundación en Accra, tocando la viola sin el instrumento físico o dibujando en el iPad sin preocuparse por los temblores. Estas son solo cuatro de las soluciones que los ganadores distinguidos del desafío de este año han creado con sus impresionantes aplicaciones.
El desafío anual Swift invita a estudiantes de todo el mundo a dar vida a sus ideas a través de originales «playgrounds» de aplicaciones construidos con el fácil lenguaje de codificación Swift de Apple. Este año, 350 proyectos ganadores representan a 37 países y regiones, mostrando una amplia gama de tecnologías.
“La amplitud de creatividad que vemos en el desafío de estudiantes Swift nunca deja de sorprendernos”, afirma Susan Prescott, vicepresidenta de Relaciones con Desarrolladores de Apple. “Los ganadores de este año encontraron formas notables de aprovechar el poder de las plataformas de Apple, Swift y herramientas de inteligencia artificial para construir playgrounds de aplicaciones que son tan técnicamente impresionantes como significativas. Estamos increíblemente orgullosos de apoyar su trayectoria y no podemos esperar a ver lo que crean a continuación.”
Cincuenta ganadores distinguidos han sido invitados a asistir a la Conferencia Mundial de Desarrolladores (WWDC) en Apple Park en junio, donde participarán en una experiencia curada de tres días. Durante la semana, los estudiantes tendrán la oportunidad de ver la presentación principal en vivo, aprender de expertos y ingenieros de Apple y participar en laboratorios prácticos.
Muchos de los ganadores de este año se inspiraron en sus comunidades, o incluso en conversaciones en sus mesas de cocina, para desarrollar aplicaciones impresionantes con la accesibilidad como núcleo. A continuación, los ganadores distinguidos Gayatri Goundadkar, Anton Baranov, Karen-Happuch Peprah Henneh y Yoonjae Joung ahondan en sus playgrounds y los problemas del mundo real que buscan resolver, demostrando el poder del desarrollo de aplicaciones para impulsar un cambio duradero.
Haciendo que el arte sea más accesible con Steady Hands
Gayatri Goundadkar, de 20 años, creció dibujando y pintando con su abuela en Pune, India. Las dos compartían una pasión por la pintura Warli, una forma de arte centenaria conocida por su uso de formas geométricas básicas. Sin embargo, a medida que su abuela envejecía, sus manos empezaron a temblar y ya no podía participar en su práctica diaria. Esa pérdida inspiró a Goundadkar a construir Steady Hands, un playground de aplicación que utiliza la estabilización de Apple Pencil para apoyar a individuos con temblores en la creación de arte.
“Mi audiencia principal son los adultos mayores”, explica Goundadkar, estudiante de tercer año de ciencias de la computación en el Maharashtra Institute of Technology World Peace University. “Especialmente en India, la tecnología puede resultar intimidante para esa generación, así que tomé cada decisión teniendo eso en mente. La interfaz tenía que sentirse tranquila, no clínica. No quería que nadie abriera la aplicación y se sintiera perdido o abrumado. Quería que se sintieran como si estuviera hecha para ellos.”
Para permitir que los usuarios dibujen libremente, Goundadkar tuvo que entender los temblores y cómo estos afectan la interacción con la pantalla táctil del iPad. Inspirada en parte por las características de accesibilidad de Apple, como las Accommodaciones Táctiles, comenzó a aprender conceptos de SwiftUI, utilizando a Claude de Anthropic para desglosar lecciones sobre cómo PencilKit maneja los datos de trazo. También construyó una herramienta que analiza datos de movimiento crudos del iPad y el Apple Pencil, capturando los movimientos de la mano y aplicando técnicas de procesamiento de señales para identificar la frecuencia e intensidad de los temblores.
“Cuando una persona dibuja, mi aplicación usa los frameworks de PencilKit y Accelerate de Apple para analizar los datos del trazo y reconocer los temblores. Detecta lo que es intencional y lo que no, y elimina el componente del temblor”, dice. “Cada dibujo se muestra en un museo personal en 3D, porque quería que se sintieran como artistas, no pacientes. Cuando los usuarios vieron cómo funcionaba la estabilización, se sintieron más confiados.”
Perfeccionando las presentaciones con Pitch Coach
Anton Baranov, de 22 años, estaba sentado en la mesa de la cocina de su familia en Frankfurt, Alemania, cuando su madre, profesora de lingüística y literatura, hizo un comentario que lo impactó.
“Ella dijo que sus estudiantes son realmente talentosos, pero a veces, cuando presentan algo, simplemente se congelan. Pierden sus palabras. Se encorvan. No pueden compartir sus ideas”, dice Baranov, estudiante de ciencias de la computación en la Universidad de Ciencias Aplicadas Mittelhessen en Alemania. En ese momento nació Pitch Coach, una aplicación que Baranov describe como “un compañero impulsado por inteligencia de Apple para los pitches de Shark Tank”.
Baranov, que comenzó a programar a los 16 años, usó Swift por primera vez el agosto pasado, y en febrero construyó pitch coach. Presentó una versión inicial a los estudiantes de su madre y descubrió un punto de dolor específico: los estudiantes saben dónde fallan, pero solo se dan cuenta de sus errores después del hecho. “Un estudiante me dijo: ‘Quiero poder atraparme en el acto’”, recuerda Baranov. “Exactamente por eso, los comentarios en tiempo real y el seguimiento de la postura mediante AirPods se convirtieron en el núcleo de la aplicación.”
Para guiar a los usuarios en superar la ansiedad de presentación, Baranov aprovechó el marco de Modelos Fundamentales de Apple para generar comentarios personalizados y contextuales, así como resúmenes después de cada sesión, alertando al usuario sobre palabras de relleno como “como” o “eh”. También utilizó Claude Agent en Xcode 26 para traducir la aplicación a 20 idiomas y consultó con amigos y colegas para ayudar a identificar palabras de relleno en otros idiomas.
Baranov lanzó Pitch Coach en la App Store a principios de marzo, y desde entonces ha acumulado más de 6.000 descargas orgánicas. La mayoría de los usuarios de la aplicación la utilizan para practicar presentaciones, pero Baranov menciona algunos casos de uso que le han hecho reír: practicar actuaciones de rap y rutinas de comedia. “Los usuarios definen la aplicación, así que si les gusta para este propósito, la utilizan para ese propósito”, dice.
Encontrando caminos de evacuación seguros en zonas de inundación con Asuo
Karen-Happuch Peprah Henneh solo aprendió Swift este año. Después de completar sus grados de pregrado en ciencias de la computación y tecnología de la información en su país natal, Ghana, Henneh se centró en la animación debido a que las oportunidades de codificación eran escasas. Aprendió Figma y HTML5 por su cuenta, y ahora está trabajando en su maestría en diseño de interacción en el California College of the Arts.
Diseñó su aplicación ganadora, Asuo, para comunidades propensas a inundaciones. (Asuo significa “agua fluyendo” en Twi, un idioma ampliamente hablado en Ghana). Asuo proporciona enrutamiento seguro en tiempo real para individuos en zonas de inundación, y está basada en vivencias reales: las inundaciones fatales que afectaron a Accra en 2015, causando un efecto dominó de desastre.
“Esa experiencia realmente se quedó conmigo porque todo el país estaba de luto”, dice Henneh. “Decidí que si alguna vez tenía una oportunidad, sería lo primero en lo que me gustaría trabajar: construir una aplicación que pueda calcular la intensidad de la lluvia y utilice un algoritmo de búsqueda de caminos informado por datos históricos de inundaciones.”
Para crear Asuo, Henneh no solo tuvo que sintetizar todos estos datos, sino también asegurarse de que funcionaran para todos. “La accesibilidad fue una consideración central desde el principio, no un pensamiento posterior”, dice. “Creo que durante una crisis, nadie debería quedarse atrás debido a una discapacidad o limitación.”
Los elementos interactivos de la aplicación tienen etiquetas y pistas de VoiceOver, de modo que los usuarios con discapacidad visual puedan navegar por cada pantalla, y Henneh también construyó un sistema de alerta de voz personalizado utilizando AVSpeechSynthesizer, que los usuarios pueden activar con un
FUENTE
